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Kalerio
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El show del Team Rekiem. Empty El show del Team Rekiem.

el Dom Ene 27, 2019 9:28 pm
¡Hola a todos! Me complace informar que hemos abierto esta humilde columna de opinión, críticas y debate de diferentes tópicos a modo de entretener a nuestra audiencia de formas diferentes (como dejar de mostrar un spoiler cada 5 minutos, por ejemplo. ups).
Antes de iniciar con el primer tema que dará inicio al “Show del Team Rekiem” quiero establecer que no busco cambiar tu opinión ni menospreciar tu postura, como una columna de opinión que se respeta, soy consciente de que todos poseemos distintas subjetividades que nos construyen como personas, pero si deseo que esto sea un espacio donde construir ideas y comunicar nuestras posturas.  
¡AHORA AL GRANO!


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Los Hack Roms y Fangames de Pokémon: La magia de creer.




            Creo que todos los lectores por lo menos alguna vez en su vida cibernética han entrado en contacto, visto o experimentado un Hackrom o Fangame de alguna franquicia en particular con pleno conocimiento de ello o incluso… sin saberlo. Pero antes de extenderme ¿Qué son los Hackroms y los Fangames?, ¿Cuál es su origen?
El show del Team Rekiem. 1

¿Qué son?:


Comprendemos por Hack Rom el procedimiento de alterar el contenido original de un videojuego, estas alteraciones pueden poseer diversos fines, modificar el contenido para generar critica, para extender el material original, traducirlo a otros idiomas, para establecer sátira, crear un nuevo juego a partir del material original o simplemente para modificar elementos a los gustos de quien edite el videojuego, hace algunos años ya una de las tareas más valoradas del romhacking era la labor de traducción, existen diferentes tipos de Hackroms o niveles, por ejemplo la franquicia MOTHER no posee juegos en español por tanto existen algunos Hackrom traducidos, lo mismo ocurre con la saga de Digimon Stories (DS), luego están los modificados para extender el material ya existente como lo son Pokémon Negro Absoluto, Pokémon Stars y por último tenemos los que han sido modificados para crear un juego totalmente distinto como Sonic Before The Sequel, Pokémon Glazed o Islas doradas.


Los “fangames” no se diferencian mucho de los Hackrom, ya que si bien no emplean un videojuego original como base si emplean material propio de la franquicia, Sprites, trama, personajes o mecánicas, normalmente se asocia a los fangames a todos los juegos creados a partir de programas como Game Maker, RPG Maker, Scratch, Unity, etc.


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¿Cuál es su origen?:
 
El origen de los Hackroms particularmente se remonta a la era de los juegos 8 Bits, y claramente a la piratería, en aquella época se estaban desarrollando varios programas que permitieran a las compañías dedicadas a la piratería copiar de forma efectiva juegos y posteriormente comercializarlos (¿Alguien recuerda la gloriosa Polistation y esos juegos de NESS y clones chinos de super Mario? Ufff preciosuras).




Esto escaló con el tiempo hasta que varias compañías comenzaron a incursionar en la creación de videojuegos mediante la base de las ROMs duplicadas que vendían, esto se masificó en la era de los 16 Bits y particularmente en Pokémon, donde podíamos encontrar Hacks como Pokémon BlueSea, Pokémon Arcoíris, Pokémon Shiny Gold, Evergreen, y una larga lista, esto dio paso con el tiempo a la creación de diversos programas que permitían crear o editar juegos.


El show del Team Rekiem. Romhacks


La magia de creer:


             Ah los Hackrom esa maravillosa frontera donde puedes expandir tus horizontes y decir, ¿Si ya puedo modificar algo, por qué no crear algo nuevo?, quizá uno de los mayores atractivos de esta posibilidad que nos ha otorgado el tiempo es la magia de poder construir algo totalmente nuevo, creo que una de mis inmersiones favoritas en este mundo fue Pokémon Glazed, un juego de Pokémon que no me pareció innovador para su época ya que su dificultad no provenía de una escala de niveles compleja si no de las situaciones en las que estabas inmerso y de las diversas estrategias que un entrenador podía emplear, incluso ahora los Hackrom no dejan de sorprenderme, tal es el caso de Pokémon Crystal Clear con la posibilidad de un mundo abierto en Pokémon Crystal donde mi primer gimnasio fue Débora y donde me alcé como campeón de Kanto antes que de Johto, una gran experiencia de libertad, incluso llevo en mi corazón Pokémon Prism el cual considero uno de los Hackrom más innovadores al momento de incluir no solo una historia interesante si no mecánicas que sostengan al juego, considero que gran parte de los desarrolladores actuales de Fangames de Pokémon en el mundo del RPG iniciaron en el mundo del Romhacking del cual estoy infinitamente agradecido de otorgarme una visión completamente diferente de un juego ya creado o permitirme explorar un sitio completamente desconocido, sin tener que caer en la repetición constante de juegos oficiales, sobre los Fangames creados a partir de herramientas como Pokémon Essentials también debo agradecer mucho, a Pokémon Titán ya que pese no a ser precisamente mi juego favorito de toda la vida, acercó a varias personas a la posibilidad de que estos también puedan formar sus propios juegos RPG de Pokémon, también el pensar como Pokémon Uranium generó un impacto tal que Nintendo estuvo a punto de bajarlo, pero que para la palestra pública su fama alcanzó tal punto que incluso podía ver noticias sobre este Fangame en noticiarios serios de diversos países, sin duda alguna, estos juegos nos han dado una posibilidad que pocas franquicias tienen, la posibilidad de expandir tu experiencia más allá de los canones oficiales y poder soñar con regiones, personajes y mecánicas totalmente nuevas que quizá nunca veamos planteadas o presentes de manera oficial (o quizá sí, gracias Nintendo por incluir las monturas y la cadena shiny, eh pillín).
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Cuando el dogma comienza a matar la magia.


Antes de ingresar a este punto, me gustaría establecer lo que es un dogma y un paradigma, la dogma y lo dogmático se establecen cuando una subjetividad, acción o procedimiento se vuelve innegable o incuestionable, normalmente el dogma es impuesto y se vuelve una especie de verdad universal en un contexto determinado, en cuanto al paradigma normalmente es una visión o modelo de acciones o ideas que es acordado por un conjunto de personas, comunidad, o mediante la experiencia misma, respecto al porque tomo esto como tópico a tratar, desde mi opinión puedo notar como esto en varias ocasiones puede llegar a limitar una obra ya sea por temor a que los “expertos” no valoren de manera positiva el juego en cuestión, o simplemente por temor a que el público pueda considerarla mala o demasiado transgresora.
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Dogma 1, La historia es el corazón de tu juego: Quizá el dogma más pesado respecto a los juegos de nivel universal, ¿Un juego puede sostenerse sin una historia enriquecida?, ¡Por supuesto que sí!, quizá este dogma esté vinculado más a la creencia de que los grandes juegos son sostenidos por sus tramas y no por la jugabilidad y las mecánicas, personalmente creo que no es así, Mario Bros es una franquicia antiquísima que durante años no requirió de una trama compleja para valerse como una de las franquicias más entrañables de todas, o el mismísimo Pokémon, que debió esperar hasta su quinta generación para poseer una historia sólida, personalmente creo que esta dogma también limita la misma construcción de una historia, obligando en muchas situaciones a los creadores de los fangames a crear historias maduras que rozan el cringe absoluto con temáticas edgy, como si la muerte de familiares, amigos, o el inminente apocalipsis o revelación mundial de los Pokémon fueran necesarios para crear una historia digna, y la verdad es que la historia es solo un agregado que le da sentido a tus mecánicas, por que la jugabilidad y las mecánicas son el verdadero corazón del juego, si te centras en construir una historia épica digno de una odisea griega o el cantar de los demiurgos pero olvidas generar mecánicas y contextos que valgan la pena en el juego para ser jugados, pues… pasarás de crear un RPG a una novela gráfica que más que la historia, no aportará nada diferente. 
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Dogma 2, La belleza por sobre todas las cosas: Quizá un punto polémico en cuanto el desarrollo de juegos de Pokémon es lo que consideramos como “un mapeado bonito” o la construcción de un mundo que te diga WOW, pero que belleza, esto es en parte importante, pero también hay que considerar que si esta construcción del mundo no tiene sentido o nexo con el mundo, no es más que ornamentación evitable, me explico, la idea de las MO y MT externas es el uso del espacio o el mapeado como mecánica más allá de un escenario, si vas por una ruta hermosa y te encuentras con una MT necesaria para abrirte paso por el mapa que después no vas a volver a ver en tu vida, entonces.. ¿Cuál es el objetivo?, la tan infravalorada quinta generación tiene un punto importantísimo de esto en cuanto la construcción del mundo y las mecánicas insertas,  partiendo porque en Pokémon Blanco y Negro puedes llegar a la Liga Pokémon sin usar ni una sola MO y estás están para facilitarte la inmersión en el mundo, en donde si bien existen estas rutas solo accesibles mediante una MO, dichas rutas están construidas para que el uso de esta tenga sentido, para que una vez obtenida la MO digamos, wow, esto no solo tiene un buen mapeado, en su contexto valió la pena.
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Dogma 3, Más es mejor: ¡YA BASTA FREEZER!, ¿Puede un buen juego de Pokémon sostenerse con 100 Pokémon?, ¡Por supuesto!, ¿Podemos llegar vivos a la liga sin tener que usar uno de los Pokémon que un NPC random te regale?, debiera ser, ¿Podemos sobrevivir sin un Huevo suerte?, efectivamente, quizá este punto es algo con el que nos encontramos con los fangames de Pokémon más famosos, hay un punto donde está tan saturado de material que ya no distingues lo indispensable de lo accesorio, ¿Alguien se a preguntado de verdad cuantas mecánicas muertas deben existir en el mundo por que nadie las vio o simplemente otro material las superó por completo?, ¡Arceus! Queda claro que poco deja con hambre, pero mucho te revienta.
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Dogma 4, La falsa dificultad y el desprecio a la novatada: Uff el mal del gamer moderno, no puedo dejar pasar esta situación, ¿Recuerdas como eras tan Pro en el Contra, Super Mario, o en los primeros juegos de Pokémon?, ¿No?, exacto, nunca lo fuiste, quizá esta dogma esté más ligada con el adultocentrismo que nada, pero el hecho de que en la época donde experimentábamos estos juegos era nuestra época con más tiempo libre, cosa que en la modernidad se ve muy reducida por nuestras labores más contemporáneas trabajar, universidad, tener vida social para disimular las tendencias suicidas, uff, pues sorpresa, un fenómeno similar se construye en la modernidad respecto a los niños en la actualidad, horas extensas de escuelas, actividades extraprogramáticas (que por lo demás son obligatorias en muchos casos), nos quitan horas de recreación, los niños acostumbrados a los controles de NESS en el pasado se han vuelto unos expertos en Smash, Call of Duty o en entregar un informe de 30 páginas en 1 hora por que te fuiste a beber como un alcohólico empedernido olvidando tus responsabilidades, pero los niños de ahora no tienen el tiempo suficiente para generar una experiencia que les permita enfrentar los juegos como un niño de los 90, es por esto que en muchas ocasiones las compañías han facilitado paulatinamente la dificultad en varias franquicias, no es que ya no haya nadie lo suficientemente PRO como para afrontar un reto, es que en muchas ocasiones, no poseemos el tiempo suficiente para aprender sobre una mecánica.
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Esto se magnifica con varios Fangames de Pokémon que para solventar esto sostienen una “falsa dificultad” originada en los juegos de la primera generación y una maldición constante alimentada por la infinita energía de la nostalgia. CREAR UNA DIFICULTAD EN BASE A DESNIVELES EXTREMOS NO HACE EL JUEGO DIFICIL, lo transforma en algo tosco que limita tus alternativas, y limitar a tu jugador a una ruta de objetos, Pokémon específicos por ruta y luego te excuses diciendo, hey pero si yo testee el juego 20.000 veces todo anda bien, en cuanto te des cuenta que la dificultad de tu juego se basa en limitar la libertad del jugador, te dará de frentón la crisis existencial, ¿Cree un juego que represente un reto, o cree una tortura voluntaria e incomible para alimentar una idea errónea sobre lo que significa un desafío?
Dogma 5, La publicidad lo es todo, tu lo eres todo, me amo a mi mismo, me casaré con mi reflejo: Este dogma es más algo reciente de lo cual no puedo, no quiero, no debo dejarlo sin tocar, es bien sabido como muchos desarrolladores de juegos se han vuelto más abiertos respecto a las comunidades y las redes sociales, varios de estos incluso siendo Youtubers con un buen trozo de fama respaldando sus proyectos.
No obstante, ¿Qué pasa cuando la delgada línea entre la calidad de un proyecto y la proyección que su creador genera en el medio es distorsionada?, últimamente caigo en cuenta de como grandes proyectos son promocionados por parte de sus creadores como si fueran la ultima coca cola del desierto, el billetito entre los cojines del sofá, el aire fresco en un día caluroso. Brutal sin duda es el golpe de realidad cuando te das cuenta ya liberado el proyecto que te venden, que gran parte de tus expectativas no eran más que eso, expectativas. Excusas miles cuando el autor debe afrontar la inclemente oleada de criticas frente al proyecto maltrecho, no tenía suficiente tiempo y lo saqué apresurado, estás exagerando, lo testee 100.000 veces es imposible que esté mal, finalmente te encuentras con que esta gran publicidad y apoyo por parte de los fans de este proyecto terminan por comerse la autocrítica del autor de su obra después de todo la imagen lo vale todo y está por sobre el querer hacer las cosas con amor ¿Verdad?
Esta publicidad descarada no sólo se extiende en las redes sociales si no que contaminan el juego mismo lo cual para mi es tremendamente doloroso, aparentes “referencias” que emergen sin previo aviso durante algunos fangames y hackrom de Pokémon donde se publicitan otros proyectos o incluso donde los mismos desarrolladores del juego poseen una arrolladora presencia en el fangame que eclipsa por completo a los demás personajes y tramas no deja de preocuparme, quebrantan por completo tu ser y estar en el mundo que el juego trata de comunicarte, ¿QUE SIGUE?, ¿Un museo entero dedicado a quienes aportaron en el juego para publicitarse y enrostrar lo importante que son?, loco ¡BASTA!
Con lo anterior no quiero decir que como desarrollador no te debas sentir orgulloso por tu trabajo o esfuerzo o debas autoexiliarse de sumergirte en el mundo que tu creaste, sin embargo, te ruego hacerlo con respeto ya que si eres invasivo le darás la sensación a los jugadores que buscaban una experiencia nueva de que no están allí por su disfrute, si no para alimentar tu autosatisfacción transformando la salida de dicho juego en prácticamente un favor.
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La magia de creer es real




A pesar de los anteriores dogmas que he comentado, no dejo de creer en la posibilidad de que los Hackrom y Fangames de Pokémon vayan hasta el cielo y más allá, si estás a punto de desarrollar un juego, te digo de todo corazón que… ¡Mucho ánimo!, puedes ir muy lejos y nunca te dejes amedrentar por el duro ambiente al que te puedes enfrentar, al igual que con las autorreferencias en los desarrolladores notarás en muchos casos que también existen comunidades que en contadas ocasiones son sostenidas por “expertos” cuya opinión es total e incuestionable al punto de que si ellos consideran como “Malo” un proyecto será satanizado por su comunidad sin pase alguno a la discusión o reflexión, pero recuerda, tu eres tu propia persona con tu propio criterio, la magia de un videojuego está en la posibilidad que nos otorga de creer que hay algo más allá de lo que ya se hizo con anterioridad, es esa misma magia que debes mantener viva para que finalmente se haga real, rompe el esquema, quiebralo todo, cuestiónalo todo y construye con todos.
¡Gracias por leerme!


El show del Team Rekiem. Giphy
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